Martin Klima, cofundador da Warhorse Studios, concedeu uma entrevista à PC Gamer na qual criticou abertamente a falta de ousadia narrativa nos RPGs modernos. O desenvolvedor, que ajudou a criar a série Kingdom Come Deliverance, afirmou ter grande carinho pelo gênero, mas admitiu estar bastante cansado de jogos em que um herói escolhido precisa salvar o universo. Segundo ele, esse tipo de trama se tornou excessivamente repetitivo e continua dominando o mercado, mesmo décadas depois de ter se consolidado como fórmula padrão.

Klima foi direto ao caracterizar esses títulos como fantasias de poder descomplicadas. Ele deixou claro que não vê nada de fundamentalmente errado nisso, e que uma boa fantasia de poder tem seu valor. O problema, na visão dele, não é a existência desses jogos, mas sim a repetição incessante da mesma estrutura, que acaba transformando o gênero em algo previsível e limitado.

O desenvolvedor também afirmou que, mesmo após o lançamento dos dois Kingdom Come, publicadoras e estúdios continuaram a produzir projetos semelhantes, com o mesmo tipo de protagonista predestinado e a mesma jornada de salvação cósmica. Em suas palavras, esses são jogos para adolescentes, uma descrição que ele não usa necessariamente como insulto, mas como constatação de que o público que consome esse tipo de história costuma ser mais jovem e ainda busca esse tipo de catarse.

Klima explicou que, quando alguém tem dezesseis ou dezessete anos, jogar fantasias de poder faz sentido, porque há uma necessidade genuína de se sentir especial e capaz de mudar o mundo. O problema é que a audiência de videogames envelheceu, mas a indústria continua produzindo histórias voltadas para esse mesmo imaginário adolescente. Ele destacou que hoje o público é muito mais velho, o que cria um descompasso entre o que é oferecido e o que os jogadores maduros podem estar buscando.

Em um momento da entrevista, Klima fez questão de esclarecer que não estava criticando Clair Obscur Expedition 33, o aclamado RPG de 2025 que também gira em torno de uma missão grandiosa e de um grupo de protagonistas predestinados. O desenvolvedor parece ter antecipado que sua fala poderia ser interpretada como um ataque ao título da Sandfall Interactive, e tratou de se distanciar dessa leitura. A menção, porém, ilustra como a crítica de Klima se aplica de forma ampla, inclusive a jogos muito bem recebidos pela crítica e pelo público.

O cofundador da Warhorse atribuiu a repetição das fórmulas ao comportamento das publicadoras, que tendem a investir no que já provou funcionar. Segundo ele, o que essas empresas fazem de melhor é usar a mesma fórmula repetidas vezes, o que reduz o espaço para experimentação e para narrativas que fujam do padrão do herói escolhido. Essa lógica de mercado, embora compreensível do ponto de vista comercial, contribui para a estagnação criativa do gênero.

A fala de Klima não é apenas uma opinião isolada, mas também um reflexo da filosofia que guiou a criação de Kingdom Come Deliverance. A série nasceu justamente do cansaço dos desenvolvedores com RPGs típicos sobre derrotar um senhor das trevas e realizar proezas heroicas. Em vez de um protagonista predestinado, Kingdom Come apresenta Henry, um camponês comum que se envolve em conflitos históricos reais e precisa lidar com limitações próprias de sua condição social. A proposta era oferecer uma experiência mais realista e menos mitológica, na qual o jogador não é o centro do universo, mas sim uma pessoa comum tentando sobreviver em meio a eventos maiores do que ela.

No momento, a Warhorse Studios está trabalhando em dois projetos ambiciosos. O primeiro é Kingdom Come Salvation, o próximo capítulo da série de RPG histórico realista, cujo lançamento está previsto para antes de março de 2028. O segundo é um RPG de mundo aberto ambientado no universo de O Senhor dos Anéis, um projeto de escopo ainda maior e orçamento estimado em cerca de cem milhões de dólares. Curiosamente, o projeto da Terra Média parece entrar em contradição parcial com a crítica de Klima, já que a obra de Tolkien é justamente uma história sobre um escolhido que precisa destruir um artefato para salvar o mundo. Ainda assim, a Warhorse tem a oportunidade de subverter essa estrutura ao focar em personagens comuns e em um conflito histórico mais amplo.

A declaração de Klima reacende um debate antigo dentro da indústria: o RPG ocidental precisa necessariamente contar a história de um salvador, ou pode explorar protagonistas comuns em situações extraordinárias? A resposta da Warhorse tem sido clara até agora, com Kingdom Come se consolidando como uma alternativa viável e comercialmente bem-sucedida ao modelo tradicional. Resta saber se outros estúdios seguirão esse caminho ou se continuarão apostando na fórmula da fantasia de poder que, segundo Klima, já não reflete a maturidade do público atual.

FONTES:
PC Gamer:
https://www.pcgamer.com/games/rpg/kingdom-come-deliverance-studio-co-founder-says-a-lot-of-rpgs-are-still-games-for-teenagers-and-that-hes-tired-of-all-the-rpgs-where-you-are-this-chosen-one/

Eurogamer:
https://www.eurogamer.net/kingdom-come-studio-co-founder-says-hes-tired-of-rpgs-where-youre-the-chosen-one

TheGamer:
https://www.thegamer.com/kingdom-come-deliverance-studio-co-founder-tired-of-chosen-one-rpgs/

GamesRadar:
https://www.gamesradar.com/games/rpg/kingdom-come-deliverance-co-creator-says-hes-tired-of-rpgs-where-you-play-the-chosen-one-they-are-games-for-teenagers/

VG247:
https://www.vg247.com/kingdom-come-dev-says-many-rpgs-are-still-made-for-teenagers